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Name und Beschreibung: |
Herkunft: |
Verteidigungswaffe, Stärke: 61 | |
Titanat-Panzerung Mark II
(Verteidigungswaffe, Stärke: 61) Eine Zirkonat-Titanat-Panzerung, die über einen elektromagnetischen Impuls aktiviert wird. Durch diesen Impuls wird die Polarisation geändert und zerstreut so die Wirkung, die zum Beispiel Laserwaffen normalerweise erzielen. Durch eine verbesserte Zirkonat-Legierung, ist diese Waffe widerstansfähiger als ihr Vorgänger. Benötigt:
Mindest-XP: 15.000 |
Quest
Benötigt:
Titanat-Panzerung Mark I
Zirkonat-Verstärkung Mark II
Erstellt aus einer Titanat-Panzerung Mark I die Titanat-Panzerung Mark II |
Verteidigungswaffe, Stärke: 72 | |
Phasenzerrer Mark II
(Verteidigungswaffe, Stärke: 72) Der Phasenzerrer ist eine spezielle Verteidigungswaffe, welche das gesamte Schiff bei Angriffen in eine leichte Phasenverschiebung bringt. Dadurch geht ein Teil der Angriffe durch das Schiff durch und verursacht keinen Schaden. Eine vollständige Phasenverschiebung von ganzen Schiffen ist technisch jedoch noch nicht möglich. Allerdings ist bei diesem Phasenzerrer bereits eine fünfzig prozentige Phasenverschiebung möglich.
Benötigt:
Mindest-XP: 17.750 |
Quest
Benötigt:
Phasenzerrer Mark I
Phasenmodulations-Chip Mark II
Man beamt den Phasenzerrer Mark I und den Phasenmodulations-Chip Mark II an einen Darkfleet-Phasenverschieber und erhält dann einen Phasenzerrer Mark II |
Verteidigungswaffe, Stärke: 78 | |
Therim Reaktiv-Panzerung Mark I
(Verteidigungswaffe, Stärke: 78) Therim gehört zu den vielfältigsten Metallen, die bisher erforscht wurden. Auf den ersten Blick mag man oft denken, dass diese Panzerung kaum ausreicht, um in der Nähe von Wurmlöchern zu bestehen aber erst unter Strahlenbeschuss entfaltet eine Therim Reaktiv-Panzerung ihre volle Stärke. Therim kann man allerdings nicht als Verbundstoff nutzen, wodurch eine Nutzung als Panzerung oft schweitert. Die Soratec-Gruppierung fand allerdings heraus, dass man durch Magnetisierung des Schiffsrumpfes das Therim gut befestigen kann.
Benötigt:
Mindest-XP: 19.750 |
Quest
Benötigt:
MF-Generator Mark I
waffenfähiges Therim
Erstellt aus einem MF-Generator Mark I die Therim Reaktiv-Panzerung Mark I. |
Verteidigungswaffe, Stärke: 83 | |
Quallen-Plasma-Schild Mark I (I)
(Verteidigungswaffe, Stärke: 83) Irgendwie sieht diese Verteidigungsanlage wie ein missglückter Kernfusionsversuch aus und du fragst dich, wie ob das ganze wirklich dein Schiff auf irgendeine Weise schützen kann. Im Prinzip ist es eine sehr heiße - durch einen Fusionsreaktor erzeugte - Plasma-Wand hinter der Quallenhäute angebracht sind. Projektile werden durch die Hitze des Plasmas zerstört und die Quallenhäute absorbieren Energiewaffen wie Laser. Das ganze scheint sehr instabil zu sein und macht den Eindruck als ob es jeden Moment den Geist aufgeben könnte.
Benötigt:
Mindest-XP: 20.500 |
Quest
Benötigt:
Plasmaofen
Maximal 400x Quallenhaut
Beim Verbrennen von Maximal 400 Quallenhäuten ensteht das Quallen-Plasma-Schild Mark I. |
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